仕様等まとめ

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最終更新日時:
どこのページに該当するのかよく分からない仕様等について書いていくページです。
一部の内容は他のページにも記載されています。


http://sb.gungho.jp/member/ability/
このページでも公式の説明が見れます。

目次

ステータス類

攻撃力

ステータス画面では
200×3
のように表示されているがこの場合攻撃力は 600 ではなく 200 である。

防御力

属性補正の後に数値分減算される(0以下になった場合は最低保証ダメージの1ダメージが与えられる)
毒及び毒沼には効果がないが呪いには効果がある。
味方の防御力は基本的に0だが、防御アップの特殊能力や一部のスキル、リーダースキルの効果で上昇する。

クリティカル

通常攻撃、反撃時にはクリティカル判定がある。
クリティカル発生時はダメージが1.5倍(一部のLSによって変動する場合有り)になる。
対空攻撃の特殊能力を持つ味方 が 飛行の特殊能力を持つ敵 に攻撃した際は必ずクリティカルが発生する。
攻撃回数分(★5,6なら3回)ごとにまとめて判定があり、大型モンスター相手なら貫通先も含めそれぞれにクリティカル判定がある。

クリティカル率がどれだけ下げられようと、対空攻撃の効果によるクリティカルは必ず発生する。

回避

通常攻撃及び反撃を回避することがある。
スキル等は不可。
味方はHPが減ると回避率が上昇する。
回避が発動してもコンボ系LSやコンボ倍率等を阻害することはない。
また、回避時はスタンゲージがたまらない。

攻撃回数分(★5,6なら3回)ごとにまとめて判定が行われる。
大型モンスターの場合貫通先も含めそれぞれで回避判定が行われる。

回避率上昇系LS、AS、特殊能力の回避アップで回避率を底上げすることが可能。
基本的に敵の回避率は0%。

スキル等

スキルはASと略されることもある。
スキルを使用するためには一定のターン数経過することが必要であり、使用後は再度同ターン数分貯め直す必要がある。

TPスキル

一部のモンスターが覚醒後にのみ使用可能。
TPを消費することでいつでも使用することが可能。ただし1ターンに1回まで。

スキル使用不可,攻撃・スキル使用不可状態の時にも使用可能。

チェーンスキル

移動してから発動することのできるスキル。

チェーンスキルの
長所……効果範囲に入れやすい(特に敵が対象の場合)
短所……前のターン移動しようと思っていた場所が敵のスキルの効果範囲になる場合がある。
    ノンチェーンスキルの前に使用できない。

ノンチェーンスキルの
長所……スキルを使用してから囲みに行く等ができる。
短所……敵を効果範囲に入れにくい。
    チェーンスキルの後に使用できない。

チェーンプラス



チャージスキル

スキル発動後に一時的にチャージ状態になり、その状態でもう一度発動させるとチャージレベルに合わせてスキルの効果を発揮できる。
チャージ状態でターンが経過するとチャージレベルが1上がる。
チャージ状態の時にスタンさせられるとチャージが解除され、スキル発動に必要なターン数がリセットされる。
チャージ状態の時にスキル遅延を受けるとチャージが解除される。
チャージ状態はバフ扱いであるため、敵がチャージに反応し割り込みを入れる、または敵のバフ解除スキルで打ち消されてさらにスキル発動に必要なターン数もリセットされてしまう点に注意。

チェーン付きのチャージスキルはスキル発動直前に移動できるわけではなく、チャージ直前に移動できるだけ。
チャージ状態の詳細についてはチャージ状態参照。

速攻スキル

開幕でスキルが発動可能の状態になるスキル

使用回数制限

表記通り
ダンジョン中での使用回数が制限される。
コンティニューで回数がリセットされる。

攻撃力依存,固定ダメージ,HP依存の3種類に大別される。
攻撃力依存,固定ダメージ(いずれも物理ダメスキ、連鎖追撃を除く)はダメージスキルソウルで威力が最大1.5倍になるが、HP依存には効果がない。
防御力アップ、スキルダメージ軽減、反射による軽減、反射の効果を受ける。防護貫通ダメージスキルはこの3つを無視できるが、敵が持つ素の防御力(バフとして表示されない)はいかなるダメージスキルも無視できない。
属性はスキルに依存するが、スキルを使用したモンスターの副属性も乗る。
ダメージスキルソウルによる追加ダメージは無属性であり、防御力及び反射等による軽減、反射の効果を受ける。勿論元のダメージスキルが防護貫通なら追加ダメージも防護貫通となる。


攻撃力依存は、スキルを使用したモンスターの攻撃力に依存する。
リーダースキルの無条件攻撃力上昇(コンボ系等はのらない、HP維持系,状態異常系は条件を満たしている場合乗る)、スキル等による攻撃力増減の効果を受ける。
またダメージスキル威力上昇のリーダースキルの効果も受ける。


固定ダメージはスキルに設定されたダメージに属性や防御力等の補正がかかるため、必ずしもスキルに設定された数値分のダメージを与えるわけではない。
リーダースキルやスキルによる攻撃力増減の効果は乗らないが、ダメージスキル威力上昇のリーダースキルの効果は受ける。

極小ダメージ100
小ダメージ500
中ダメージ1500
大ダメージ3000
特大ダメージ6000
超大ダメージ10000
極大ダメージ25000
絶大ダメージ50000
超絶大ダメージ60000


HP依存は指定範囲のモンスターのHPに依存してダメージを与える。
HP依存ダメージスキル威力上昇のリーダースキルの効果を受ける。
繰り返すがダメージスキルソウルの効果はない。


スキル共鳴柱にダメージスキルを当てた場合、スキル共鳴柱から50%の威力の同スキルが発動する(副属性も乗る)
防護貫通やノックバックの効果はコピーされるが、トラップ類の設置は行われない。
バリア破壊については不明だがコピーされると思われる。
なお突撃スキルをスキル共鳴柱に当てても効果はない

ノックバックスキル

スキルで指定されているマス数分敵を吹き飛ばす。
向きは 飛ばされるモンスター から見て、スキルを使ったモンスター とは逆の方向。

飛ばした先に味方モンスターがいる場合
→ノックバックした敵に、クリティカル確定の通常攻撃で攻撃する。(敵方向へのやじるしがなくても攻撃する)



飛ばした先に敵モンスターがいる場合
→ぶつかった側、ぶつけられた側の両方に、ノックバック時と同じダメージを追加で与える。
(飛ばされたモンスター自体は2回ダメージをうけることになる)
なおこのノックバックによるダメージにはダメージスキルソウル,反射の効果はなく、バリアも貫通する。
ただしスキルダメージ軽減の効果はある。




飛ばした先にトラップマスがある場合はその効果が発動する。
毒沼があった場合も同様(こちらは地雷のKB効果では発動しない)
なおKB追撃もKB殴りも物理ダメ,スキルダメ両方の属性を持つ。


トラップスキル





特に表記のない場合は直あてと同じ威力で非範囲。
トラップの威力はスキル使用時の攻撃力に依存(攻撃力倍化中に使うと倍化が切れてもそのまま)
トラップには副属性ダメージスキル強化ソウルがのらない(直あてにはどちらものる)
既にトラップ類が設置されているマスに設置した場合上書きとなる。

基本的に敵または味方がいないマスにしか設置できないが、すり抜けトラップスキルの場合はこれらがいるマスにも設置できる。
すり抜けトラップは上にのっていて移動しない限り効果が発動することはないが、KBスキルを受けた時は移動した扱いとなり発動する。
また敵のスキルの吹っ飛ばし(配置シャッフル)後も発動する。

一部の敵・味方は敵味方の両方に効果のあるトラップを設置する場合がある。
効果がない側のターンになるとトラップが暗くなるので判別可能。
範囲ダメージトラップの場合敵・味方どちらが踏んだかに関係なく敵味方双方にダメージが入る。


トラップは反射されず、反射による軽減の効果も受けない。
スキルダメージ軽減によって軽減され、A.T.フィールド及びRS Hopperの効果も発動する。

覚醒特性 トラップ発動を所持しているモンスターが味方のトラップを踏んだ時、
・範囲ダメージトラップの場合はそのトラップマスを消費せずに2倍の威力で発動する
・非範囲ダメージトラップ、毒トラップの場合はそのマスの威力を2倍にする
・状態異常トラップの場合は効果ターン数+1
・回復マスの場合は通常通りの効果
なおボスが一度に状態異常マスを複数踏んだ時は下,右のマスの効果が優先される点に注意

スキル共鳴柱の効果では設置されない

覚醒特性 設置アシストを所持しているモンスターが盤面にいる場合
・範囲ダメージトラップ、範囲回復マスの場合は設置時にランダムで2マスの効果が1.2倍
・非範囲ダメージトラップ、非範囲回復マス、毒トラップの場合は設置時にランダムで2マスの効果が2倍
・状態異常トラップの場合は効果ターン数+1
なおボスが一度に状態異常マスを複数踏んだ時は下、右のマスの効果が優先される。

アシストパーティーにおける呪い等の特定の状態異常の時にかかるLS倍率は
その状態異常の敵が踏んでも倍率がのらない(床に状態異常の概念が存在しないため)
また回復マスを踏んだときには敵の回復スキル使用時の割り込みスキルが発生する。

誘爆スキル




ダメージスキル強化は誘爆分にも効果がある。
誘爆源には誘爆によるダメージはない。
また、誘爆ダメージを共鳴柱に当てても意味がないが、誘爆するダメージスキル自体を共鳴柱に当てたら誘爆効果を残したまま50%の威力で共鳴する。

突撃スキル




防護貫通




バフによるものしか貫通できない、バリアなどは不可。
防御力も無視できない。
LSの軽減の効果の貫通はできない。

バリア破壊

A.T.フィールド/バリア/RS Hopper/バリア&追加攻撃
の能力を無視してダメージを与え、能力を無効化する
ダメージを与えた際、「物理ダメージ」として判定されます。
属性、副属性によるダメージの増減は発生します。

共鳴柱は反応する

▼通常のダメージスキルとの比較
ダメージスキル物理ダメージスキル
ダメージスキル反射されるされない
スキルダメージ軽減されるされない
能力「バリア」防がれる防がれない
回避されないされる
物理ダメージ軽減されないされる
ダメージスキル強化LS強化される強化されない
ダメージスキル強化ソウル強化される強化されない

オートダメージ

▼ダメージについて
オートダメージは、オートダメージの効果が付与されたモンスター側のターン開始時に、指定された範囲の敵にダメージを与えます。
オートダメージはダメージスキルの1種で以下の影響を受けます。
  • オートダメージが発生するターンごとの攻撃力増減
  • 「攻撃力強化」や「ダメージスキル強化」のソウル
  • 攻撃力やダメージスキルの威力を上げるリーダースキル
  • バリアなどの能力
  • ダメージスキル反射、ダメージ増減、スキルダメージ増減、防御力アップ/ダウン、ダメージ無効などのステータス変化
▼効果の継続・発生について
エリアをまたいでも効果は継続します
効果の継続回数は持続 : 小なら1~3回、持続 : 中なら3~5回のなかでランダムです。
スタン、スリープ中、攻撃・スキル使用不可、スキル使用不可状態の間はオートダメージは発生しません。


複数体が同時にオートダメージ状態である場合は上から、左からの順に発動する。
全員が発動する前に敵を全滅させた場合は無駄打ちせずに即フロアを移動する。

オートダメージが発生しなかった場合オートダメージ状態が消えることはない。
発生回数でカウントされている模様。

連鎖追撃


連鎖追撃は効果ターン数の間、攻撃と反撃の際に追加で指定範囲にダメージを与えます。
連鎖追撃で与えるダメージは、物理ダメージスキルとして扱われます。
※詳細は「物理ダメージスキルについて」の項目をご確認ください。



攻撃と反撃が回避された場合でも、連鎖追撃は発生します。
連鎖追撃の効果を受けているモンスターが戦闘不能になってしまった場合、連鎖追撃は発生しません。
反撃によって発生した連鎖追撃は、クロスカウンターによって必ず回避されます。
連鎖追撃のダメージが覚醒特性で出現した「共鳴柱」に当たった場合、「共鳴柱」の効果でスキルが発生します。
スキル使用不可状態の間は連鎖追撃は発生しません。
ターン中に連鎖追撃が発動しなかった場合でも、効果ターン数は減少します。


物理ダメスキ扱いのため反射やバリアやダメスキソウルなどの影響はない

また反撃時には反撃時攻撃力上昇LSと反撃攻撃力強化ソウルの効果が適用される(攻撃力依存のみ)

敵がクロスカウンター状態の時は
反撃→クロスカウンター→連鎖追撃
となる。また、クロスカウンター状態の時は反撃後の連鎖追撃は確定で回避する(ハイカウンター持ちでも回避)
殴りでの連鎖追撃は無関係。

追尾ダメージ

▼追尾ダメージとは
追尾効果のスキルは、指定回数のダメージをランダムに抽選された対象に与えます。
2x2マスのモンスターは「1体」としてカウントされます。
▼ランダムの抽選方法
敵の数より抽選する回数が少ない場合、対象をランダムで決定します。
この時、未当選の敵から抽選回数分を抽選していきます。
※敵の数より抽選回数が多い場合、均等に割り振れるだけの回数を先に確定させます。
 端数が出た場合、上記と同じ手順で残り回数を抽選します。


その他

持続ターン数ランダム

効果が発揮されるターン数がランダムであるスキル類。
味方側のスキルではオートダメージなどが該当する、おそらく敵のスリープもこれ。
持続:小の場合は1~3ターン持続する。

持続小の発動回数
発動回数123
回数5311681250
確率(%)21.246.432.4100.0
平均発動回数2.112回


スキルターン減少(増加)

スキル発動までに必要な残りターン数を減少または増加させる。
ステータス画面で確認できるターン数をよりも大きい数にもなる。
スキルターン数増加ではチャージが解除される。

現HP割合ダメージ(グラビティ)

無敵軽減反射バリアその他をすべて貫通する。
ダメージスキル扱いではないと思われる。

状態変化等

その状態異常になったフェーズの直前に残りターン数が減る。
コンティニュー時に味方の状態変化はすべて解除され、敵の状態変化はそのまま残る。
またスタンするとグッドステータスはすべて解除されるが、毒や攻撃力低下等のバッドステータスはそのまま残る。
同系列のものは後からかかった方に上書きされる。

例1 先に攻撃力2.2倍を味方に使用した後、攻撃力3倍のスキルを使用しても6.6倍とはならず、3倍となります。
例2 99ターン攻撃力3倍 の状態の敵に 3ターン攻撃力1/4 をかけると
  3ターンの間敵の攻撃力が1/4となり、その後は等倍になります(3倍には戻らない)
例3 ペルーンのスキルを使用した後に白虎のスキルを使用すると
  攻撃力3倍、反撃威力12倍となる(5倍反撃は上書きされるが、攻撃力上昇は消えない)
またターン数も上書きされるため、3ターン攻撃力2.2倍を2回連続で使用したとしても4ターン継続にはなりません。

攻撃力上昇中の敵にクリティカル率低下のスキルをかけるなど他系統のスキルは上書きされず共存します。

上昇低下類

攻撃力上昇(低下)

攻撃力が上昇もしくは低下する。
リーダースキルの効果と重複し、乗算となる。
通常攻撃のみならず攻撃力依存のダメージスキルや反撃等の威力も上がる(下がる)

クリティカル率上昇(低下)

クリティカル率が上昇もしくは低下する。
基本的に素のクリティカル率のx倍のようで、ギルド補正が低い場合は影響が小さい。
クリティカル率がどれだけ下げられようと、特殊能力の 対空攻撃持ちのモンスター が 飛行持ちのモンスター に攻撃した場合は必ずクリティカルが発生する。
クリティカルの仕様の詳細はクリティカル参照。

被ダメージ割合軽減(増加)

被ダメージが増加もしくは軽減される。
毒及び毒沼には効果がないが呪いには効果がある。
防御力による減算の後に計算される模様。
ダメージスイッチマス(地雷)や飛来ダメージ(隕石)等による割合ダメージは軽減できるが、敵スキルによる割合ダメージは軽減不可。
スキルダメージ軽減、物理ダメージ軽減と共存しない。

グランストラスターで解除可能。

物理ダメージ軽減(増加)

通常攻撃または反撃によるダメージが上昇もしくは低下する。
ダメージスイッチマス(地雷),隕石は物理かつスキルダメージ扱いの模様。
ダメージスキルや状態異常によるダメージには効果がない。
LSの割合軽減等の効果と重複する(乗算)
割合軽減、スキルダメージ軽減と共存しない。

グランストラスターで解除可能。

スキルダメージ軽減(増加)

ダメージスキルによるダメージが上昇もしくは低下する。
ダメージトラップ、反射呪いにも効果有り。
またダメージスイッチマス(地雷),隕石は物理かつスキルダメージ扱いの模様。

通常攻撃等によるダメージには効果がない。
反射やLSの割合軽減等の効果と重複する(乗算)
割合軽減、物理ダメージ軽減と共存しない。

グランストラスターで解除可能。

防御力上昇(低下)

防御力が上昇もしくは低下する。
防御力の仕様の詳細は防御力参照。
ダメージスイッチマス(地雷)や飛来ダメージ(隕石)等による割合ダメージは軽減できるが、敵スキルによる割合ダメージは軽減不可。
チェシャ猫のASで解除可能。

物理防御力上昇(低下)

物理攻撃に対する防御力が上昇もしくは低下する。
基本的に物理ダメージ軽減の防御力バージョンと考えると良い。
チェシャ猫のASで解除可能。

スキルダメージ防御力上昇(低下)

スキル攻撃に対する防御力が上昇もしくは低下する。
基本的にスキルダメージダメージ軽減の防御力バージョンと考えると良い。
チェシャ猫のASで解除可能。

回避率上昇(低下)

回避率が上昇もしくは低下する。
会費の仕様の詳細については回避参照。

被コンボ数増加(減少)

通常攻撃による被コンボ数が増加もしくは軽減される(最低0コンボ、コンボによる攻撃力倍率補正1倍)
コンボによる攻撃力倍率補正も変動する。
コンボ系のリーダースキルが増減によって発動するようになったり、しなくなったする場合がある。

なおハイカウンターに対しても効果がある。

その他の状態変化

スタン

矢印のない方向から攻撃され、スタンゲージが最大になるとスタン状態になる。
移動、攻撃、スキルの使用等がすべて不可能になり、ダメージスキルにより受けるダメージが2倍になる。
スタンするとグッドステータスはすべて解除されるが、毒や攻撃力低下等のバッドステータスはそのまま残る。

与えるスタンダメージは矢印の数が少ないほど大きくなり、受けるスタンダメージは矢印の数が少ないほど小さくなる(二重矢印は複数回数える)
不意打ちLv1持ちは与えるスタンダメージが約1.5倍、不意打ちLv2持ちは約2倍になる。
また無敵中、回避時はスタンダメージを受けない。

受けるスタンダメージはスタンダメージ軽減ソウルで軽減でき、LvMaxまで上げるとスタン状態にならなくなる。
スタンゲージは敵全滅後のフロアの移動、ハートクリスタルを取ることで減る。

nターン回復

敵味方共にターンが回ってくる前に回復する。
毒、呪いのダメージよりは前に回復。

復活




基本的にはLSの復活と同じ。
復活した時に復活バフは解ける。

死亡時にすべての状態変化が解除される。
バリア等の能力は復活するが、スキルの使用回数制限は回復しない。
味方の場合、復活時にスキルターン数はリセットされないが、スキルターンは溜まらない。
敵の場合スキルターン数がリセットされる。

ダメージ無効(無敵)

通常攻撃、スキル、状態異常等のありとあらゆるダメージを無効にする。
ただし防護貫通ダメージスキル、敵スキルによる割合ダメージは受ける。

ブロック



基本的にはスキル使用時にHPが増えるという認識で問題ない。
バリアはブロックより優先して消費される。
LS,ASの軽減の効果はブロックへのダメージにも適用される。
ハイカウンター、HP割合ダメージ(グラビティ)にもブロックの効果はある。

反撃

矢印ある方向から通常攻撃を受けると指定の攻撃力倍率で反撃を行う。
攻撃力増減のスキル及びリーダースキル、反撃威力上昇のリーダースキルの効果を受け、反撃倍率とそれぞれ乗算となる。
物理ダメージ軽減の効果を受ける。

回避判定、クリティカル判定、4回攻撃判定、貫通効果有り
回避成功時、無敵中でも反撃は発生する。
攻撃・スキル使用不可状態の場合は反撃が発生しないが、スキル使用不可状態なら発生する。

クロスカウンター

反撃を確定で回避しその反撃で受けるはずだったダメージに一定の倍率をかけて反撃し返す(hit数は自身の攻撃回数分)
いわば反撃版反射のようなもの、反撃解除で打ち消すことはできない。
物理ダメ扱いで回避可能。

覚醒特性のハイカウンター持ちは回避効果のみ無効化できる。
死ぬと反射できない。
反射できるのは直接受けたスキルのダメージ及びダメージスキルソウルによるダメージのみ。
トラップ、毒、反撃 etc. は不可。
ノックバックによるダメージは軽減できず、反射もされない。
反射による軽減はリーダースキル等のスキルダメージ軽減、被ダメージ軽減と重複する。
またダメージスキルソウルのダメージも軽減する。
防護貫通ダメージ、物理ダメスキ、連鎖追撃は軽減できず、反射も不可。

ダメージスキルに毒等の追加効果が存在する場合、その状態変化の処理の後に反射の処理がなされる。
ダメージスキルが複数の属性に分かれている場合は各属性ごとに処理される。
例えば13号機のスキルを反射持ちに使った場合は 闇属性ダメージ→闇属性ダメージの反射→光属性ダメージ→光属性ダメージの反射
ダメージスキルが複数段階に分かれていたとしても同属性ならスキル効果が完全に終了してから反射の処理が行われる。

反射倍率、ダメージスキルの威力、属性、副属性、LSのみで計算した値を反射する
反射ダメージも防御力等による減衰を受ける。
スキルダメージ軽減の効果もある点に注意。

反射の属性は受けたダメージスキルの属性に依存する(副属性は無視)

チャージ状態

チャージスキルを使用することでこの状態に移行する。
ターンが経過するとチャージレベルが上がり、スキルの威力が上昇する等の効果がある。
スキルを発動する事等で解除される。
この状態になると矢印が一時的になくなり、移動及び攻撃ができなくなる。

チェーン突きのチャージスキルはスキル発動直前に移動できるわけではなく、チャージ直前にいどうできるだけ。

ソウルの矢印バインド耐性、スキル使用不可耐性、攻撃・スキル使用不可耐性 の効果はない。
また、スキルの矢印バインド解除等の効果もない。

チャージ状態の時にスタンすると強制的にチャージが解除され、スキルを発動させるのに必要なターン数もリセットされる。
チャージ状態の時にスキル遅延を受けると強制的にチャージが解除される。
またチャージ状態の時にフロアの敵を全滅させると強制的にチャージが解除されるが、スキルを発動させるのに必要なターン数はリセットされない。

防御力、軽減無視
無敵時にダメージ無効にされる
無属性であり威力は毒にかけた時の攻撃力に依存
敵味方共にターンが回ってくる前、持続回復の効果の後にダメージを受ける。

弱毒0.4倍
0.8倍
強毒1.5倍
猛毒3倍
激毒5倍
超毒7倍
超猛毒15倍
超絶毒25倍
超絶大毒50倍
計算式
(((攻撃力 × エンハンス倍率) × リーダースキル倍率) × 毒の倍率)
()ごとに端数切捨て

呪い

呪いになったモンスターの、呪いにかかった時の攻撃力に依存。
呪い攻撃の特殊能力を持つモンスターが攻撃、被攻撃時にも相手が呪い状態になることがある(2ターン、最大20倍、3ターン目以降で最大、属性は能力を所持しているモンスターに依存)
なおこちらが回避しても呪いを与える可能性がある。

既に呪い状態になっているモンスターに対し呪いスキルを使うと効果が上書きされ、計算に使用される攻撃力も上書きされる。
しかし呪い状態の敵に特殊能力の効果がかかるとターン数が2延長されるだけであり、属性等も変化しない。

敵味方共にターンが回ってくる前、持続回復の効果の後にダメージを受ける。
副属性はのらず、防御力や被ダメージ軽減等の影響がある。
なぜかスキルダメージ軽減の影響もある。

ターン経過で威力が変動し、特に指定のない場合
1ターン目:等倍
スキルの効果ターン数目以降:スキルごとに設定されている最大倍率
威力が最大になるまでは一次関数のようになる
例:アヌビスであれば1倍、15.5倍、30倍、30倍・・・

一部のスキルや特殊能力の呪い攻撃も一次関数のようになるのは変わらないが、威力が最大になるターンが効果ターン数と異なる場合がある。

矢印バインド

一時的にその矢印が存在しないものとして扱われる。
ただし4回攻撃判定、被与スタンダメージ量はこの状態になっていない時と同じ。
再度矢印バインドを受けた時のターン数等の上書きは各矢印ごとによる。

矢印回転

指定の角度の分だけ矢印が回転する。

スキル使用不可

スキルが使用できなくなる。
通常攻撃や移動は可能。
攻撃・スキル使用不可状態とは別物であり、重複する。

封印と言うとこちらのみを指すことが多いが、
下の 攻撃・スキル使用不可 とあわせて 封印 と呼ばれることもある。

攻撃・スキル使用不可(麻痺)

通常攻撃、反撃、スキルの使用ができなくなる。
反射の効果はある。
スキル使用不可状態とは別物であり、重複する。

スリープ

スキルの使用ができなくなり、矢印がないものと扱われる(それに伴い移動等もできなくなる)
スキルターンもたまらない。
効果ターン数は指定されておらず確率で解除される。

HP回復上限低下

指定のHP以上には回復しなくなる。
上限が10000の場合、HP9500の状態からHP1000回復スキルを使用しても500しか回復せず、HP10000以上の状態からは一切回復しない。
この状態になる前にあったHPはそのままだがそれ以上回復することはなく、HPが減った後は上限値までしか回復しない。
アイラン等のHPゲージ反転は回復扱いではないのでこの上限を突破する。

諸々込みで最大HP9999,HP回復上限が10000の場合、HP9500の状態からHP1000回復スキルを使用すると5000回復し、HPは9999になる。

リーダースキル

略称はLS、リダスキなど
リーダーにしたモンスターのリーダースキルがパーティーの全員にかかる。
討伐時はかかり方が特殊なためモンスター討伐のページを参照。

スキル等による状態変化による効果と重複し、基本的に乗算となる。
またLSで複数の攻撃力倍率がある場合も基本的に乗算だが、
コンボ系等で同系統で複数の条件が並べてある場合はより条件の厳しい方のみが適用される。

回復、被ダメージ軽減、物理,スキルダメージ軽減等については状態変化の仕様とほぼ同じためそちらを参照されたい。

無条件攻撃力上昇系

例:光属性の味方は、攻撃力が2.7倍になる
等の攻撃力が上昇される旨しか書かれていないLS
LS対象が指定されていないLSのことではない。

通常攻撃、反撃、ダメージスキル等のあらゆるものに対して倍率が掛かる。
また常時攻撃力倍率が掛かるという性質上呪いを受けたときのダメージにも倍率が掛かる。

コンボ系

例:闇属性の味方は、6コンボ以上で攻撃力が2.1倍になる
コンボ条件の指定があるLS
コンボ条件を満たした通常攻撃にのみLS倍率が掛かる。
ハイカウンターのコンボでもLS倍率がかかる。

複数属性同時攻撃系

例:光・闇属性の味方は、同時攻撃で攻撃力が2倍になる
複数属性による同時攻撃が求められているLS
指定の属性すべてで1体の敵に通常攻撃を仕掛けた時にのみLS倍率が掛かる。
また、その指定の属性にしか倍率はかからない。
一応ハイカウンターにもかかる

クリティカル倍率系

例:木属性の味方は、クリティカル時の倍率が6倍になる
クリティカル倍率が書かれているLS
デフォルトで1.5倍であるクリティカル倍率が示されている倍率に変更される。
※1.5×6で9倍にはならない。

吸収

例:アタックタイプの味方は、4コンボ以上でダメージの10%を吸収
のようにダメージに応じて回復することのできるLS
コンボ条件を満たした時にのみ回復する。
回復量はパーティー全体のダメージではなく、各々の与えたダメージに依存する。
またオーバーキルになった時も表示上のダメージと同じだけ回復する。

ダメスキ威力上昇

例:スキルアタックタイプの味方は、ダメージスキルの威力が4.3倍
ダメージスキル'(HP依存ダメスキ、物理ダメスキ、連鎖追撃を除く)の威力が上昇するLS
固定ダメージ,突撃の威力も上昇するが、HP依存ダメージスキルの威力は上昇しない。

反撃威力上昇

例:カウンタータイプの味方は、反撃時の攻撃力が10倍になる
反撃時の攻撃力が上昇するLS
反撃後のみ連鎖追撃にも効果有り(攻撃力依存のみ)

トラップ威力上昇

例:アシストタイプの味方は、ダメージトラップの威力が4倍
トラップの威力が上昇するLS
直あてには倍率がかからない。

状態異常系

例:アシストタイプの味方は、呪い状態の敵に対し攻撃力4.5倍
特定の状態異常にかかっている敵に対し攻撃する時にLS倍率が掛かるLS
呪い攻撃持ちの味方がいて、通常攻撃中に呪い判定があった場合、その攻撃より後に処理される攻撃にはLS倍率が掛かる。
ダメージスキル等にも効果有り

トラップはその状態異常の敵が踏んでも倍率が掛からない(設置時に威力が決定され、床に状態異常の概念が存在しないため)

状態変化系

例:火・闇属性かつ攻撃・HPタイプの味方は攻撃力アップ状態の時に攻撃力5倍
条件を満たしている時、無条件攻撃力上昇系と同じ効果を得るLS
無条件倍率等とは乗算

HP条件系

例:ディフェンスタイプの味方は、HP90%以上で攻撃力が6.5倍になる
HP条件を満たしている時、無条件攻撃力上昇系と同じ効果を得るLS
無条件倍率等とは乗算

復活

例:ディフェンスタイプの味方は、HP70%以上で各自1回復活



死亡時にすべての状態変化が解除される。
バリア等の能力は復活するが、スキルの使用回数制限は回復しない。
復活時にスキルターン数はリセットされないが、スキルターンは溜まらない。

追撃

素の攻撃力依存。
貫通先にも効果あり(ただし貫通補正分威力は減衰する)
防御力,軽減,属性,LS,状態変化等はすべて無視するが、ダメージ無効は貫通しない。
主に高防御かつ低HPのモンスターの処理に使われる。

表記威力
極小追撃4%
微追撃5%
弱追撃10%
追撃100%
猛追撃200%

被攻撃時、敵にダメージ(フラマ他)

例:カウンタータイプの味方は、攻撃を受けた時、敵に4000ダメージ




回避すると発動しないという性質上、毒の代わりに使用すると不安定になる点に注意されたい。

HP回復時攻撃力上昇(ショロトル他)

例:ディフェンスタイプの味方は、HP10%以上回復したターンは攻撃力1.4倍

ほぼ表記通り。
5%回復+5%回復のように複数回に分けて回復しても効果を発揮する。
HP回復ソウルの恩恵もあるが、ソウル等でHPを上げすぎると固定回復により条件を満たすことができなくなる場合がある点に注意。
こちらにターンが戻ってくるまで効果がある。

敵関連

対空攻撃

ヘッジホッグ(ハリネズミ)などが所持している能力。
味方の場合は飛行の能力を持つ相手への攻撃がクリティカル確定になるというものだが、
敵の場合は飛行の能力を持つ相手への攻撃が通常の5倍になる、というものになっている。
しかもクリティカルは別に判定があるため、最大で通常の7.5倍のダメージを受けることになってしまう。
ハリネズミ怖い。

動き方

この項目の内容は検証が不十分であり不確実性が高い。
検証してくれる人を求む。

共通

どう動いても殴れる相手がいない場合ランダムに移動する。
攻撃・スキル使用不可(麻痺)状態の時も同様。
高難度においては瀕死の味方を優先的に殴ろうとしてくる場所もある。

雑魚

殴り優先型…コンボ→殴れる相手の数 の優先度で動く 初期のノマダン等で見られる
回避優先型…コンボを受けないところ→コンボ の優先度で動く。ただしコンボが1組もない場合はコンボを狙う 中期のノマダンや一部の塔で見られる
中間型…コンボ→コンボを受けないところ の優先度で動く?  現在の主流の動き方
逃げAI(ルーチン)…動ける場所があればランダム?でどこかに移動する 星の海の道中など

大型ボス(2×2マス)

基本的に殴り優先型だが、たまに逃げAIのものもいる。
一定の条件を満たすと一時的に行動の法則が変化するボスも存在する模様。
また討伐では現在地と移動後で殴れる相手の数が同じ場合は必ず移動する。

2体同時の場合、スキルを使用した方が動く場合が多い。

構え

大型ボスがターン終了直前にとってくる。
構えによって敵が次のターンに使ってくるスキルを判別できる。
たまに同名でありながら種類が違う構えもある。
一度見たあとなら敵をタップすることで効果範囲が分かる。

一部の敵は変則的な名前の構えをとることがある。

構え無視の行動

一定条件を満たすと行ってくる構え無視の行動。
敵によってHPを一定以下にする、特定のスキルの使用、一定以上のコンボを当てる等様々な条件に反応してくる。
それぞれに優先度が設定されていたり、複数回使用したり、一定条件を満たすと反応しなくなったりするものもあるが大体はそこまで情報が集まっていない。
人手不足。

スキル等に反応する構え無視の行動

あわせてスキルカウンターと呼ばれることもある。
以下に注意すべき点のあるもののみを挙げる。
あくまで基本的な傾向であり、例えばHP回復マスを敵が設置してくるときそれを踏んでも敵の回復AS使用時に反応するスキルに引っかからない、などといった例外もある。

  • バフ全般に反応
バフだけではなく
ワタツミ等の 味方に攻撃・スキル封印状態 をかけるスキル
スキルターン短縮、チャージ、オートダメージ にも反応する。

一部の攻撃力バフ等は無視する敵もいる。
バステ解除に反応する敵もいる。
また、一部の攻撃力バフ(基準不明)にのみ反応する、あるいは一部の攻撃力バフ以外のバフに反応する敵もいるので注意
    • 一部の攻撃力バフにのみ反応
ネメシス、パパペンなどは一部の攻撃力バフにのみ反応する。
区分の基準が不明なためここに反応するもの、しないものをそれぞれ列挙する。

反応する
ヘルキマイラ、リーオ、青龍ザラシュトラヘル、ニャルラトホテプ、アドラグレンド、バルトロメイ、ユーリンチー
アリサ=サザンクロス、伏犠、コアトリクエ残酷なサンタ・ヘル
サンダルフォン間桐慎二イフ、卑弥呼、シンウインドルフ、アルミナ、イヴェルトラロックスレイプニル闇獣操士カティ
クー・フーリンレギングレートディラス雪の聖母・イシスマールスゼノヴァ
フォンセイシスバレリオットフレイジークフリートアサシン

反応しない
ラファエルオリアスインドラアグニペルーンハッター
ガラハッドユーヴェンスガーゴイルディオニソス
アスカ、スサノオジャバウォックオリオンギュウキゴリアテキュクロプス魔神化メリオダス

※上方修正等により変更されている可能性がある
今のところ
複数ターン自己バフは無反応、1ターン自己バフは反応
追加効果なしの3ターン全体エンハは反応
自己バフ以外の3倍超は反応
3倍は無反応が多い
新しいものは既存の互換を除きほぼ反応する。

  • デバフに反応
攻撃力低下、毒、呪い、封印、コンボ増加、に反応する(封印は本体に当てるとスキルが使えないため実質反応しない)
バフ解除に反応する敵もいる。
クリティカル率低下や矢印バインドには反応しない。
また、味方に毒をかけるスキルにも反応する。

突撃スキルには反応しない。
オートダメージはスキル使用時ではなく効果発動時にのみ反応する。
ダメスキを伴わないダメージトラップ設置にも反応する。
その他のトラップは未確認
トラップ発動の特性で範囲ダメージトラップを踏んだ時にも反応する。
回復スキルを使用したターンにのみ反応する、nターン持続回復スキルも使用時のみ。
回復マスを踏んだ時にも反応する。



コメント(15)

コメント

  • さすらいの召喚士さん No.96404559 2016/06/01 (水) 11:57 通報
    ダメージ表示について教えてください。
    例えばコンボで×2.0と表示されたとしてコンボをカウントするようなエフェクトの後、攻撃モーション直前に一回ダメージが表示されますよね?そこで表示されるダメージ?攻撃力?はどういったものなのですか?
    そこで10000と表示されたら10000×3(4)回攻撃になると言う事ですか?
    0
  • さすらいの召喚士さん No.96000940 2016/05/07 (土) 18:40 通報
    飛来ダメージは物理かつスキル扱いで、物理軽減とスキル軽減の両方により軽減可能です。ブリジットで実験済。
    0
  • さすらいの召喚士さん No.93701996 2016/02/14 (日) 11:24 通報
    複数属性同時攻撃系
    例:光・闇属性の味方は、同時攻撃で攻撃力が2倍になる
    複数属性による同時攻撃が求められているLS
    指定の属性すべてで1体の敵に通常攻撃を仕掛けた時にのみLS倍率が掛かる。
    また、その指定の属性にしか倍率はかからない。
    クリティカル倍率系
    「指定の属性すべてで」の部分ですがこれは光+光や闇+闇では効果がないということでしょうか?
    返信数 (1)
    0
    • × さすらいの召喚士さん No.94257392 2016/03/06 (日) 18:57 通報
      その通りです。
      0
  • 神農ラブ No.92763277 2016/01/17 (日) 01:44 通報
    スキルに対しての割り込み行動は反応するスキルの区分がまちまちなので(例えばバフカウンターでも全体3ターンエンハだけに反応するボスも居れば、単体・範囲エンハだけに反応するボスも居るし)、カテゴリ分けして書くのは逆に分かりにくい書き方のように思う。
    勘違いする人が出そう。
    あと、バフカウンターのところに書いてある「味方に攻撃・スキル封印状態をかけるスキルにも反応する」っていうところがわからない。
    反応しても封印されてたら割り込みスキル使って来ること自体が出来ない。
    返信数 (8)
    0
    • × さすらいの召喚士さん No.92791186 2016/01/17 (日) 21:20 通報
      注釈の表現を変更し強調しました。

      「味方」に攻撃・スキル封印状態をかけるスキル というのはワタツミ等のASのことです。
      まあ既に書いてあるとおり敵に攻撃・スキル封印状態をかけるスキルにデバフカウンターは反応しますけどね。
      0
      • × 神農ラブ No.92805401 2016/01/18 (月) 08:34 通報
        ワタツミに反応したのって回復に反応してんじゃない?
        どのダンジョンのこと言ってんのかわからんけど。
        サタンやジャバウォックでも起こる?
        0
      • × さすらいの召喚士さん No.92858551 2016/01/19 (火) 23:50 通報
        最近だとカグツチですね。
        他の回復スキルには反応しないので間違いないです。
        また、サタンやジャバは主となる効果がバフですので麻痺とは関係なく反応します。
        0
      • × 神農ラブ No.92869835 2016/01/20 (水) 13:19 通報
        カグツチかぁ。
        あれは確かにスキルカウンターの範囲広かったなぁ。
        次の復刻まで検証出来ないけど、タケミカヅチかクラミツハの割り込みのどっちだったか気になる。
        カグツチの場合は確か、エンハでもクラミツハ割り込みのスキルとタケミカヅチ割り込みのスキルに分かれてたからなぁ(しかもデバフもクラミツハ割り込みだったし)。
        何が言いたかったというと、そのように特殊なケースが多すぎてスキルカウンターを一般論で言えなくない?ってことです。
        0
      • × 神農ラブ No.92869908 2016/01/20 (水) 13:23 通報
        あと、サタンの軽減とジャバウォックのエンハをいっしょくたにバフって言っても、サタンの軽減には反応しないけど、ジャバウォックのエンハには反応するとか、軽減、エンハには反応しないけど、カウンター付加スキルには反応するとかいっぱいある。
        0
      • × さすらいの召喚士さん No.92882802 2016/01/20 (水) 22:42 通報
        カグツチはデバフもバフもクラミツハなのですが、その前の赤枠の言葉でバフカウンターかデバフカウンターかを判別することが可能です。
        今だとコラボのヘルブラムがバフに反応するので確認したいならどうぞ。

        カウンターにしか反応しない敵がいるとのことですが具体的に誰のことでしょうか?
        検証しきれていないので名前を挙げて下さればありがたいです。
        0
      • × さすらいの召喚士さん No.92900176 2016/01/21 (木) 17:38 通報
        バフに反応というのはバフ全般に反応ということでお願いします。

        すべての敵に対してありとあらゆるスキルに反応するかどうか調べるのは非常に困難です。
        とはいえ特定のスキルに反応する中でもどのスキルに反応してどのスキルに反応しないというのがある程度決まっているため、そのスキル郡をここに列挙することでとりあえず類推できるようにしよう、と考えて割り込みスキルについての項目を作りました。
        0
      • × さすらいの召喚士さん No.92900425 2016/01/21 (木) 17:49 通報
        もちろん数個のカテゴリで分類しきれるわけではなく、例外等も多々あるのは承知しております。
        しかし現に味方に麻痺をかけるスキルがバフ扱いされる、というような特殊な状況における情報も全く需要がないとは言い切れません。
        そのような情報をここに記載しようとするとカテゴリに分類せざるを得ず、かといって全てのカテゴリを書く事もできないので現状このような形になっています。
        エンハには反応するが他のバフスキルには反応しない(あるいはその逆)等はできるだけ個別の記事に書くようにはしております。
        個別の記事で誤っている点があれば指摘していただけるとありがたいです。
        0
  • さすらいの召喚士さん No.90826223 2015/11/26 (木) 22:28 通報
    書いてないので
    能力・対空攻撃の仕様
    ・自キャラによる飛行能力持ち敵への攻撃は全てクリティカルになる。
    ・敵キャラから自キャラ飛行能力持ちへの攻撃は7~8倍(不明瞭だがこれくらい?)になる。
    返信数 (1)
    0
    • × さすらいの召喚士さん No.90826334 2015/11/26 (木) 22:30 通報
      あ、クリティカルの項に自キャラのはありましたね失礼。
      0

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